本能的和理性的恐惧
七月的天空是阴晴不定的,中午的万里无云,紧跟着的可能就是电闪雷鸣。三伏天气温的节节攀高,让今年的我不出意外的疲软和融化,三伏天的“伏”字,似乎就指的是“不宜动”之意。
不过昨天还是去参加了一个羽毛球比赛,朋友很靠谱的凑齐了一个团队,大家一起玩的很开心,中午午饭之后,决定去玩“密室逃脱”,这是我第一次去玩,所以挺新鲜的。
根据维基百科的说法,密室逃脱是种广泛的游戏类型,包括实景模式和电子模式。游戏中,玩家困在近乎密闭或会威胁自己的环境内,要以第一视角模式(或以第三视角模式扮演主人公)探索和利用身边物品或工具完成任务(通常是解开谜题),最终逃离区域。正因如此,此类游戏通常认为属于解谜冒险游戏的特殊分支。
我的理解大概就是,密室逃脱=封闭环境+解密+恐怖元素+团队协作,还蛮有趣的。主要是通过玩家在理性思考(因为需要逃脱密室,需要解密)的情况下,同时又置身于黑暗而封闭的空间中,瞬时的恐怖刺激带来的兴奋感获取快乐。
我想这个游戏之前在网上这么火爆的原因大概和喜欢恐怖游戏和恐怖片一样,没有实际自然生存压力的安逸城市人想要找寻虚构故事的紧张和刺激的感觉,缺啥补啥,对吧。
仔细想来,其实这个行业需要的专业背景知识还是非常多的,从机关,布景,剧情编写(当然这个可以抄现成的侦探小说),NPC 演员的演技和整个故事的把控(似乎叫场控?),都可以做的很复杂。
一起玩游戏的朋友们都很聪明,他们就像软件行业的测试一样,万一触发某些 BUG,工作人员该如何随机应变,另外我注意到他们说的可以根据客户需求变更难度,举个例子昨天玩的那个游戏会有巡逻 NPC 这种设定,就像很多游戏里的支线一样,不能被发现,被发现了有惩罚之类的(我这种手残,为了通关,一般都直接看攻略或者尝试 N 遍),工作人员看我们有几个新人,所以几个单人线,都没设置巡逻,照顾了我们。所以就像一个软件一样,需要根据不同的配置文件,来动态加载参数和行为,想要做的好,真的难度很高。
写到这里,我已经发现了,和电子游戏的根本不同是,它是真人的,和电视综艺的根本不同是,它要你自己参与。
我不再赘叙剧情,因为我想在本文讨论下一些更加抽象的事情,比如恐惧。
在这中游戏中,通常是通过氛围来让玩家产生恐惧感,比如幽暗,狭窄,封闭,尖叫,突发性的追逐之类的。巧的是,这些都是大部分人本能会恐惧的事情,相对于模糊的形容为胆小而言,我更觉得接近于条件反射,在我们还都是披着毛的猴子的时候,这些条件反射就嵌入到了基因里,所以存在怕和不怕这两类人,从本质上来看就像是选择辣还是不辣一样自然,是一种天然的参数。
但是我觉得(当然因为我只玩了一次,所以都算是我的胡言乱语),可能现在的游戏更偏向于本能的刺激,就是通过各种场景和环境,刺激人的害怕心理,这样似乎就少了些“艺术感”,也就是我想要讨论的更高级的,理性的恐惧。
东野圭吾的《恶意》很好的诠释了我想表达的那种三伏天下,从脚底到头顶都散发凉气的恐惧,记得小时候,最害怕的就是和我爸妈一起看的僵尸恐怖片,现在想来就是触发了自然天性的条件反射,而成人后,才发现比僵尸恐怖片还要让人心脏骤停的莫过于像《恶意》中野野口修对于日高那种纯粹而可怖的恶意。
长大后的一个烦恼就是,不像小时候一样无知,知道高空的玻璃吊桥理论上很牢固,但是身体分泌的激素有很诚实的告诉你,你就是过不去,就在这种情况下,本能的恐惧会被理性稍微中和下。
然而,理性的恐惧,也就是人性黑暗面所带来的那种彻骨的寒意,确是无论如何无法消减的,就算站在晴空万里的骄阳下,人声鼎沸的人群中,那种恐惧都是真实而高亢的。就像萨特的剧本《禁闭》中一样,地狱并不是什么刀山火海,永远和他人在一起,这本身就是地狱,这就是:他人即地狱。
当然,这种他人即地狱的观点有失偏颇,毕竟太平社会,好人居多,大部分人都也彬彬有礼,不过也只能是太平社会。小说中,野野口修在嫉妒日高邦彦的道德和成就时,心里的那种幽暗面就将被无限放大,嫉妒转成恶意,最后变成杀意和诋毁。直面这种万丈深渊般的恶意时,似乎比单独做个支线任务来的更加恐怖了。
人性的幽暗面在这本小说中才是重点,而非推理,而理性的恐惧真正让人害怕的,就是杀戮后的折磨,这种折磨是生理和心理上都存在的,也就是人性恶意区别于动物最明显的特征(动物也有虐杀,不过没人类这么多),单纯的死亡已经无法带给野野口修以满足,对死者名誉的蹂躏,尊严的践踏才是将他恶意发挥到极致的唯一途径。
也许,社会的运转就是靠规则的限定,人们心中的恶意从未,也必将不会消失,只会在某些规则的漏洞和转角中,偶尔地出现。